電子競技遊戲在夯甚麼?探索這產業的獨特優點!
電子競技在台灣越來越夯,也隨之帶動起了一股風潮跟話題性,有鑑於大家對於電競比賽有哪些遊戲可能都不太了解,所以本篇文章將帶各位讀者深入了解這項新興產業相關的知識,現在就跟著小編腳步一起看下去。
►電子競技是什麼?
電競是指使用電子遊戲來比賽的體育項目,隨著遊戲對經濟和社會的影響力不斷增強,電子競技產業正式成為運動競技的一種,選手利用電子設備(電腦、遊戲主機、街機、手機)作為運動器械進行,操作上強調人與人之間的智力與反應的對抗。
電子競技遊戲主要可分為兩大類:
- 比勝負的對戰類(FPS類、即時戰略類、運動類、卡牌對戰類),例如:虹彩六號、圍攻行動、英雄聯盟、皇室戰爭、Dota2、星海爭霸2、魔獸爭霸、世界足球競賽、NBA2K系列、鬥陣特攻、CSGO、爐石戰記、絕地求生、APEX、要塞英雄、傳說對決等。
- 比分數的休閒類(競速類、音樂類、益智類),例如:極速快感、節奏街機、俄羅斯方塊等。
►電子競技產業從何時開始盛行?
電競在90年代由韓國開辦的星海爭霸聯賽後開始真正興起,隨著近幾年實況與直播平台的普及,它已然成為了世界上一種新興的體育產業,知名的電競選手像是明星一樣受人追捧,年收入更高達好幾千萬元,同時也有機會成為各種知名品牌的代言人,並出現在各類廣告上。像是國季運動品牌"NIKE"在2018年就讓英雄聯盟電競選手"UZI",成為了他們的的品牌代言人。
電競遊戲產生的經濟效益發展迅速,世界獎金最高的電競產業比賽Dota2國際邀請賽2019年的總獎金更是達到了三千萬美元。2018年的全球電競產業的收入更是達到九億美元之多,專家預估之後的幾年內預計還會翻數倍成長,而多數國家也立法承認電競屬於體育運動在二零一二年,亞洲運動會也正式把電競納入體育項目中,台灣也在2017三讀通過把電競納入運動產業的法案。
►電競近年引發的爭議
有些傳統運動員認為電競沒有涉及人體上的對抗,不能作為體育項目,甚至認為跟傳統體育項目相比,電競不過是扮家家酒,而家長們也普遍認為,這是一種不務正業、純玩樂的產業,但其實,電競造成人們觀念上差距的原因,是因為我們剛好處於電子科技世代與傳統工業年代的時間交會點,中老年人們當時成長的年代仍是以紙本、人與人之間的直接會面作為主要的交流方式。
在這類環境成長的人群與現代網路社會所養育出來的人們所抱持的觀念大相逕庭,所以這些人確實不瞭解電競產業,他們會用自己那個年代對電子遊戲的既有觀點來看待現在的電競比賽,但其實要進入到這個產業是需要付出龐大的努力,為了精進個人操作、遊戲觀念都需要投入大量的時間,就好比球類運動需要重複訓練、比賽、研究戰術打法一樣。
免費註冊所以電競遊戲一樣需要玩家們重複進行遊戲研究、比賽、制定各種戰術,就算你成功成為了電競職業選手,每天還是需要投入十幾小時的訓練時間,日復一日,只為了在比賽中綻放那短暫的光陰,而且電競選手同樣要承受高壓的比賽,面對來自成千上萬觀眾們譴責與批評,它絕不是許多人想的只是在玩樂那麼簡單。
就像籃球、足球、棒球等傳統運動項目已經擁有數百年乃至數千年的發展的歷史,而電競產業是這十幾年來的新興產業,與他們相比,大概只是初出茅廬的孩子,還需要時間設立更完善的體制,與建立人們對他的認知,但其實不管是電競或是足球籃球,這些運動項目它們其實在本質上都是一樣的東西,那就是遊戲,所有體育項目都是在設立了明確勝利規則下所進行的遊戲。
足球,是把球踢進球門裡的遊戲;籃球是把球丟進籃框裡的遊戲,所以並沒有誰比較高尚的問題,他們其實都是一樣的東西,不過,電競遊戲中的對抗模式與傳統體育項目那種身體間的對抗不同,電競主要專注於指尖上的操作與腦袋裡的鬥智鬥勇,與此同時,現今許多電競遊戲多是團隊合作形式,所以還考驗了選手們之間的協作配合與制定各類戰術體系,其複雜程度絕不會比傳統運動來得少。
►電競這產業的優點
接下來就要談論到電競遊戲相比傳統體育運動的優點了,體育運動作為歌頌人類文化的形式,所以一直受到高度重視,但放眼望去,幾乎所有的體育運動都有很大程度的缺陷,雖說體育競技講求公平的對抗,但其實人類先天性上就有基因的差距,黑人爆發力強;白人體型高碩力量大,黃種人身體靈活柔韌性好。
所以像是籃球就成為黑人強項的體育項目,足球則為白人佔較多數,羽毛球、乒乓球則是黃種人稱霸,縱觀現今各類的體育項目,有些項目就算選手付出了諸多努力,也無法抹滅這些人種之間的身體差距,不過在電競中,你不會因為身高不夠打不了排球;不會因為身體不夠強壯踢不了橄欖球,可說是相當公平的一項產業。
►結語
看完了本篇文章,相信讀者對於電子競技遊戲的產業優點缺點都有更深入的了解,而遊戲總是玩不好的讀者別氣餒,太陽城娛樂城提供眾多優質博奕遊戲,讓你無須與遊戲進行強烈對抗就可以獲利滿滿,現在立即加入我們。
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